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Wednesday, February 20, 2008

Esos típicos errores

Desgraciadamente no siempre se hace el trabajo sin cometer errores, en mi trabajo he estado al lado de profesionales muy capaces, sin embargo, con el tiempo me he dado cuenta que los mismos errores se repiten una y otra vez, si pudieramos tener un postit al lado de nuestro monitor con un listado como este, creo que cometeríamos varios errores menos, se los dejo:

  1. No leer lo que publicas
    Eres diseñador, estamos claros, hay un periodista para hacer los contenidos, OK. Pero aún así, lee todo lo que colocas, no importa si no lo escribiste tú. Si hay errores evidentes, no dudarán en culparte (y en parte, tendrán razón).
  2. No leer los mails enteros
    Cuando te llegue un mail con requerimientos, leelo ENTERO (incluyendo los forwards), entiéndelo, si hay cosas que no entiendes pregúntalas inmediatamente, tu cliente estará gustoso de notar que su requerimiento es tomado en cuenta lo antes posible.
  3. No tomar los requerimientos
    Hazte cargo de lo que te piden, no dejes nunca cosas en el aire, si hay algo que no te corresponde hacer o te faltan materiales para hacerlo, hazlo saber a tu superior. No lo dejes volando.
  4. No revisarlo entero
    Revísalo TODO, no porque una botonera vincule bien, significa que todas vinculen bien, no porque tu sitio se vea bien en tu equipo significa que está listo, dedica tiempo a revisar tu trabajo.
  5. No usar lo que haces
    Me ha tocado ver a varios (me incluyo) diseñando cosas que nunca han probado, si diseñas una interfaz… ponte del lado del usuario, no pienses como diseñador, actúa como usuario, luego vuelve a pensar como diseñador.
  6. Ser creativo sólo por serlo
    La creatividad es una herramienta de la comunicación, establece tus objetivos y trabaja en función de conseguirlos, no porque seas un “creativo” debes hacerlo todo basado en metáforas. A veces con ser directo y simple, cumplirás tus objetivos.
  7. Ser desordenado
    Diseñar y producir implica tener una pasión por el orden, establecer metodologías y mecanismos de orden en tu trabajo te ayudará a simplificar tareas mecánicas y dedicarle tiempo a tareas creativas.
  8. Decir que algo está listo cuando aún no lo está
    He visto a varios responder a la pregunta ¿está listo el encargo? con un rotundo si. Aunque la verdad sea que aún faltan minutos para terminar ese trabajo. Sincera tus plazos, si algo no está listo, no lo está. Si hay algo que lo está demorando… manifiéstalo. Lo peor es decir que algo está listo cuando falta algo por hacer.
  9. No avisar cuando algo está listo
    Terminaste? lo revisaste? lo leiste? lo probaste?, OK entonces ahora avisa a quien corresponda que tu trabajo está listo, hazlo por un medio escrito para que quede registro de la entrega (fecha y hora) sólo en ese momento puedes empezar a olvidarte de ese encargo.

Fuente: http://www.digilicious.cl/2008/02/18/esos-tipicos-errores/

Sunday, October 07, 2007

Diseño Gráfico, fundamental...

Escrito por Jaime L. Vera Campos
06-October-2006


Actualmente la historia de la informática es inherente a las interfaces gráficas, debido a que los sistemas operativos gráficos han influido en la evolución de la industria del hardware y el software. La Interfaz Gráfica de Usuario (IGU) es la traducción del vocablo inglés Graphic User interface (GUI).

La primera interfaz gráfica de usuario se desarrolló en los laboratorios de XEROX, en los años sesenta. En 1984, Apple, la compañía de computadoras Macintosh, la puso a disposición del público, siendo además la pionera en su introducción, además del ratón (mouse). Fue hasta 1993 cuando se generalizaron las interfaces gráficas de usuario, con la primera versión popular del sistema operativo Windows 3.0 de Microsoft.

Básicamente, una interfaz es un dispositivo que permite una comunicación entre dos sistemas. Cuando se habla de la interfaz de un programa o aplicación (software), se trata del conjunto de herramientas y mecanismos que permiten al usuario interactuar con la computadora, facilitando las operaciones de información o datos. Es el aspecto visible como tal que tiene un programa, como se presenta ante los usuarios.

En el caso de una interfaz gráfica de usuario, se incluye una serie de elementos, como: menús, ventanas, teclado, ratón, sonidos en algunos casos y la participación gráfica en sí, con el apoyo de representaciones visuales. También se requiere una pantalla o monitor de computadora, con el fin de que el usuario pueda interactuar con las opciones del menú y los íconos, dentro del sistema. De esta forma puede abrirse el canal de comunicación entre el usuario y la computadora

En una interfaz gráfica de usuario para la Web, debe tenerse una visión clara sobre el sitio o la página, no sólo al determinar la estructura, la navegación y los contenidos, sino también al realizar el diseño gráfico como tal. Con esto puede lograrse una buena usabilidad, legibilidad, accesibilidad y funcionalidad. Cabe señalar que para esto no es necesario emplear lo último en recursos tecnológicos y/o gráficos espectaculares.

El diseño de los gráficos en la interfaz es útil para que el usuario vea en pantalla la información que pueda serle de interés. Éste le proporciona las herramientas que verá durante el tiempo que se relacione con la interfaz, así como la posibilidad de tomar las acciones necesarias como respuesta al sistema. Hoy en día, los gráficos diseñados en la computadora proveen una comunicación de manera ilustrada, lo que facilita la interacción con el hombre.

En esto radica la participación del diseñador gráfico, que es de suma importancia, porque él es quién tiene la posibilidad de integrar eficientemente elementos visuales como imágenes, tipografías, espacios, colores, etcétera.

Por otra parte, en el diseño y la combinación de elementos, como objetos gráficos y representaciones visuales, debe prevalecer una coherencia y una unidad, porque favorece la identificación de objetos.

La tipografía y la aplicación de color son aspectos que deben ser tratados cuidadosamente en el momento de establecer una buena interfaz, esto en razón de un buen contraste y una inmejorable legibilidad, como elementos formales del diseño gráfico en relación con los contenidos.

Con una interfaz bien diseñada, el usuario debe sentirse arropado en el momento de realizar sus búsquedas y cubrir sus necesidades de información, gracias al equilibrio entre contenidos y gráficos. De otra forma sería un fracaso, porque la interfaz no cubriría bien las necesidades de los usuarios, a quienes se dirige y por quienes se planea.

Ejemplos de Interfaz Gráfica de Usuario en una página Web

En este primer ejemplo, puede apreciarse que el diseño gráfico contribuye a que sean distinguidos los objetos del contenido, por medio de la creación de íconos para reforzar las ideas, además del uso de color para destacar la información principal y la secundaria. En este caso los tópicos principales se encuentran a la izquierda y los secundarios, a la derecha. Es notoria la legibilidad en el área de texto-información.


En este segundo ejemplo, el concepto se acentúa con la incorporación de elementos visuales propiamente contextuales: íconos basados en la propia temática del contenido. Los elementos de fondo y los colores recrean un ambiente de sucesos pasados.


Este último es un ejemplo claro y simple de acceso rápido a la información, con un manejo de reticencia en elementos visuales y contenido, para el usuario que está acostumbrado a realizar búsquedas de información de manera ágil y concreta.

En resumen, una buena interfaz gráfica de usuario requiere simplicidad y funcionalidad. Por otro lado, aunque el diseño gráfico tiene una presencia implícita, debe ser considerado como parte fundamental en el éxito o el fracaso de la interfaz, porque a través de ésta se refuerzan notablemente las ideas y/o conceptos en los contenidos.


Fuente: www.mati.unam.mx

Los 8 grandes errores del diseño web

Cansado de ver muchas prácticas poco aconsejables (y que, honestamente, hasta hace poco yo también cometía) y como la excusa perfecta para darles a conocer que sigo vivito y coleando (aunque aún sumamente ocupado), he decidido escribir sobre los 8 grandes errores del diseño web actual. Estas son prácticas que el mundo de la web 2.0, los estándares web y, por sobre todo, la idea de separar la presentación del contenido nos han metido en la cabeza y la mayoría de las veces las hemos seguido sin ponernos a pensar un poquito en las consecuencias.

Primero que nada, vamos a definir diseño web. Diseño web abarca ya no solo lo visual; es toda una ciencia que involucra accesibilidad, apariencia, presentación, contenido, contexto, mensaje e interactividad (si no es que más). Un diseñador web debe ser capaz de, a partir de una idea, generar una solución virtual. Ojo con la palabra: solución. Y para generar una solución, necesitamos tener un problema para empezar. En el caso generalizado de la web, el problema a resolver es el manejar información. Ya sea presentando o editando, visual o auditiva, útil o no tanto; la web es información y nada más. Cómo la manejamos depende de las necesidades que tengamos, y es aquí donde cometemos los 8 grandes errores del diseño web:

  1. ¡Las imagenes también son contenido!
  2. ¡No todo es una lista!
  3. Mi nombre es h1 h1' h1''
  4. Los hacks no son una solución, son un problema
  5. ¡Hola! Me llamo "naranja"
  6. ¿A none voy?
  7. ¡No soy gordo! ¡Soy funcional!
  8. Las tablas no son de satanás, ¡usalas!
Fuente: metalize